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●デッキの概要 ●デッキのキーカード ●デッキ構築に際して ●採用したいユニット 進化カード ●採用したいトリガー インターセプトカード ●デッキサンプルと運用 サンプル1 推奨JOKER(キャラクター) 先攻時 後攻時 ●このデッキに対するメタの張り方、対策など ●デッキの概要 強力なドローカードの海底の楽園とそれを発動させるための種族:海洋ユニットを軸にした青主体のデッキ 海底の楽園を使いまわすことによる大量のドローとそれに支えられる物量の多さが強み 対応力も高く不利なデッキが少ない、2017年9月時点ではトップTierの強デッキ ●デッキのキーカード 海底の楽園 条件はあるもののコスト0で2ドローできる、海洋デッキが無理な軽減を行えるのは明らかにこのカードのおかげ 捨て札のトリガーを回収できるカードを使って何度も繰り返し使おう ●デッキ構築に際して ●採用したいユニット 進化カード 海底の楽園発動のため種族:海洋のユニットはなるべく多く入れたい PACK3時点では海洋ユニットは5種類だが、実際によく使われるのはヴォジャノーイ、青海のドーリス、スターフィッシュガールの3つマーメイドは現時点ではほぼ使われず、メガジョーはOP目的で採用される その他には冥王ハデスや紫電龍などの強力な青のカードを入れていく ●採用したいトリガー インターセプトカード 伝説の奇術師 プレイヤーアタックに成功することで使用した海底の楽園を2枚まで回収できる。 強力な海底の楽園をさらに最大2回使えるのだからもちろん強力 プレイヤーアタックを受けたときの効果も海底の楽園をドローできない時に非常に役立つ トリガーのためタイミングが来れば必ず発動してしまうので差すタイミングに注意 資産の関係でこのカードを用意できない場合は黄昏の奇術師で代用しよう トリックオアトリート 第一の効果でトリガーをサーチすることができる、早いターン中に安定して海底の楽園を手に入れるためには必須 ●デッキサンプルと運用 サンプル1 ユニット カード名 枚数 スターフィッシュガール 3 ミイラくん 3 ヴォジャノーイ 3 青海のドーリス 3 バンシー 3 ファンガスガール 3 メデューサ 3 ヘイムダル 2 進化ユニット カード名 枚数 紫電龍 3 冥王ハデス 3 トリガー カード名 枚数 伝説の奇術師 2 海底の楽園 3 インターセプト カード名 枚数 封札の死壊石 3 トリックオアトリート 2 闇取引 1 ユニット:23 進化ユニット:6 トリガー:5 インターセプト 6 推奨JOKER(キャラクター) 除去しきれないような劣勢の盤面を覆すライズアンドシャインや、海底の楽園を回収できる可能性のある冥札再臨が基本 先攻時 海洋ユニット+海底の楽園が望ましい マリガンの時間が無くなった場合や対面次第でバンシーやメデューサなどをキープする 後攻時 基本的に先行と同様 ●このデッキに対するメタの張り方、対策など
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概要 デッキ内容 デッキ改造例サンプル1 概要 Ver.2.1からの新要素、一定ランクへの昇格で手に入るランクアップデッキのひとつ。JACK10昇格でプレゼントされるのは緑単色のデッキ。 デッキ内容 ユニット カード名 枚数 ミューズ 3 ニードルアリゲーター 3 ラミア 3 キュベレー 3 常夏のサンビスタ 3 天空のアイテール 3 ライオンハートガール 3 アサルトエンジェル 3 ブロックナイト 3 進化ユニット カード名 枚数 軍神アテナ 1 ランスロット 2 トリガー カード名 枚数 深緑の魔導書 2 インターセプト カード名 枚数 武器破壊 2 森の女神 2 呉越同舟 2 獣王の威光 2 JOKER カード名 枚数 ターミネートコマンド - サイレンスビロウ - 緑らしい、猛烈にバンプアップが進んでいく育成型ビートダウンデッキ。 アサルトエンジェルで天空のアイテールを呼び、ラミアや常夏のサンビスタが持ってきたインターセプトでBPを伸ばしていく。 相手が並べるユニットはライオンハートガール、獣王の威光で強制防御をつけて討ち取る。 それでも本当に対処しようの無いユニットはサイレンスビロウがなんとかしてくれる。 直前まで使っていたランクアップデッキ「赤」から見ると、育たないうちに焼けなかった場合、手に負えない巨大ユニットが並ぶことになる。 ただ、育成デッキの常として、タップやバウンス、除去など軸をずらしたデッキ相手に苦戦しがち。 デッキ改造例 サンプル1 ユニット カード名 枚数 ミューズ 3 ニードルアリゲーター 3 キュベレー 3 天空のアイテール 3 ライオンハートガール 3 ドーバーデーモン 3 プラウドドラゴン 3 ギャウルス 3 進化ユニット カード名 枚数 軍神アテナ 1 ランスロット 3 トリガー カード名 枚数 忘れられし地下書庫 3 インターセプト カード名 枚数 武器破壊 3 森の女神 2 夢破れし者 3 微笑の占い師 1 JOKER カード名 枚数 ターミネートコマンド - ヘレティックスカー - 安価で入手しやすいカードを用いたデッキ改造例。優秀なユニット除去であるプラウドドラゴンを加えた形。
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ここは遊戯王のファンデッキと呼ばれるデッキです、実力的には別ページのデッキをお試しください。 htmlプラグインエラー このプラグインを使うにはこのページの編集権限を「管理者のみ」に設定してください。 遊戯デッキ 言わずと知れた遊戯のデッキ、闇と表を用意。 迷宮兄弟デッキ これを二つ作ってタッグデュエルした場合、「フガァ~!」でしっかりと負けましょう。 万丈目デッキ1 募集中。 福助デッキ 自作小説の主人公のデッキ。 二封気デッキ 自作小説の融合使いのデッキ。 刃咲デッキ 自作小説の昆虫族使いのデッキ。 壱華デッキ 自作小説の魔法使い族使いのデッキ。 神次郎デッキ 自作小説のアドバンテージマニアのデッキ。 ウォンビックデッキ 自作小説のロック使いのデッキ。 メタデッキ ……これって絶対嫌われるよね。 デッキ枚数デッキ デッキ破壊へのメタ、使いたいコンボも使い放題です。 罠オンリーデッキ 罠以外をデッキに入れないテーマデッキ。 84gデッキ連勝杯優勝ヴァージョン そのまんま。 ウリボーデッキ(ビバ2007年仕様) 2007年記念、来年までこのサイトがあれば子もやりますかね? タロットデッキ 気にしないで。 悪の無名戦士デッキ 募集中。 女性デッキ ノーコメント。 デッキ考察に戻る。
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デッキ構築 ここでは基本的なデッキ構築の仕方を載せています。 これを参考にデッキを作ってみて下さい. デッキ構築 デッキ構築の方針 デッキ構築の定石デッキ枚数 カード枚数 MPカーブ クリスタル比率 クリスタルの属性 デッキ種別構築基礎デッキタイプ ビートダウン コントロール[#control] コンボ デッキ構築の小ネタMP加速 デモコン理論 ゼロックス理論 デッキ構築の方針 デッキを組む上で大切なことは、どうやって勝利するかということだ。 勝利条件は2つ。 相手のHPを0にする。 25ターン目開始時までに相手のライブラリを0にする。 このいずれを目指すのか、それをどうやって実現するのかでデッキの方針が決まる。 デッキ構築の定石 デッキ枚数 デッキ枚数は上限100枚、下限40枚の間で自由である。 しかし、デッキ枚数は40枚ちょうどにするのが基本である。 理由1:同じカードは4枚まで 同じカードは4枚しか入れられない。(例外:基本クリスタル) 欲しいカードを引きたい場合、100枚から引くより40枚から引くほうが、そのカードを引く確率が高くなる。 理由2:必要枚数ドロー後の再ドロー確率を下げる。 デッキ枚数が多いと、クリスタルの枚数も多くせざるを得ない。 クリスタルは最大で8枚までしか場に置くことができないため、8枚置いてしまえば、ライブラリに眠るクリスタルは使い道がなくなる。 この状態になると、デッキの中に無駄なカードが発生することになり、有効なカードを引ける確率は下がってしまう。 発展:ドロー付きカードの投入 デッキ枚数が少なければ少ないほど有利なのは、有効なカードを引く確率を高められるからである。 したがって、通常よりも多くカードを引くことができれば、実質的に枚数を減らしたことになる。 デッキにドローする効果を持ったカードやリサイクル?つきのカードを入れることでこの効果を得られる。 反例:ライブラリーアウト防止 ライブラリーアウトを防ぐ目的でわざとデッキ枚数を40枚にしない戦略。 ただし、ライブラリーアウト防止には他の対策の方が有効な場合も多い。 カード枚数 特定のカードを頻繁に使用したいならば、同じカードを多く入れて引く確率を高めるのがよい。 40枚デッキの場合、同じカードを4枚積めば、初手に50%程度の確率でカードを引くことができる。 2枚しか入れていない場合では、初手で28%程度であり、引く確率が60%を超えるのは15枚(初期ドロー+9枚)カードを引いた時になる。 使用頻度が高いカードなら3~4枚、1枚引けばいいようなカードは2枚程度いれるのがひとつの目安になる。 MPカーブ MP毎のカード枚数(比率)をヒストグラムにあらわしたもの。デッキの安定度の把握に役立つ。 低MP域のカードを多めに、中MP域を中程度に、高MP域を少なく入れてやると、尻下がりの綺麗な曲線を描くことになる。この場合は安定した動きをすると予測できる。 MPカーブが尻上がりになる場合は、重いカードが多いということで、展開が不安定になる傾向があるといえる。 DeckEditor2のデッキ解析にはMPカーブを確認する機能がある。 クリスタル比率 デッキのカード枚数のうち、クリスタルが占める枚数の割合。 デッキの安定性に直結する要素のひとつ。 何枚のデッキに対して、絶対にこの枚数がよいという法則はない。 基本的に、クリスタル比率はデッキのMPカーブを考慮して決定する必要がある。 40枚デッキの場合のクリスタル枚数別クリスタルセット率を示す。 この表でのクリスタルセット率とは毎ターンクリスタルを設置できる確率をさす。 クリスタルセット率(%) C枚数 1ターン目 (3MP) 2ターン目 (4MP) 3ターン目 (5MP) 4ターン目 (6MP) 5ターン目 (7MP) 12 90.2 65.0 33.6 11.3 2.2 13 92.3 71.0 41.5 16.9 4.4 14 94.0 76.4 49.5 23.7 7.8 15 95.4 81.0 57.2 31.5 12.7 16 96.5 85.0 64.4 39.8 19.0 17 97.4 88.3 71.0 48.3 26.5 (注)ただし、毎ターン通常ドローを行うとする。 追加ドローした場合は、1枚につき7~10%程度確率があがる。 また、クリスタルをセットできなかった場合は、そのターンでの確率で一時的にとまり、通常のドローを追加ドローという形で計算している。 この表より、4MPの呪文を安定して2ターン目唱えることは容易だが、5MP以上の呪文を3ターン目以降に確実に唱えようとするのは困難だとわかる。 4MP前後に呪文が固まっているならば、14枚前後が入れるのが適正である思われる。 5MP以上の呪文を多用するようならば、16枚程度入れるのが適正であると思われる。 最終的には個人的な好みが入ってくるので、必ずしもこれらの数字にとらわれる必要はないが、目安としても考慮する価値は十分ある。 クリスタルの属性 単属性のデッキであれば普通その属性を含むクリスタルのみを入れればよい。 多属性のデッキを組む場合、クリスタルの属性比は、属性別のカード枚数比に合わせるのが目安となる。 例えば、風炎デッキで40枚デッキ組むとする。 風16枚炎8枚をデッキに入れるとすれば属性別の枚数比は2:1なので、風、炎クリスタルの比率を2:1に近づけるのが目安になる。 クリスタルには2色以上の属性を出せるクリスタルもある。それも利用してやることでさらに属性値確保は容易になる。 デッキ種別構築基礎 ここでは、前述した3種類のデッキ構築の詳細を掲載しています。 基本的に40枚デッキの構築を元にしています。 デッキタイプ 大きく分けてデッキタイプには3種類ある。 ビートダウン 相手のHPを0にするためにクリーチャー中心で組まれたデッキの総称。 語源:「殴り倒す」 コントロール 相手を妨害し、場を支配することによって勝利を得るデッキの総称。 フィニッシャーと呼ばれる勝ち手段を用意しておき、最後にはそれによって勝利を得る。 コンボ 2種類以上のカードの組み合わせより効果を引き出し、それを用いることで勝利するデッキの総称。 基本的には、コンボが決まればその時点でほぼ勝利となるデッキが多い。 ビートダウン クリーチャー攻撃によって、相手のHPを0にすることが目的なので、いかに素早く相手に大ダメージを与えるかを重視した構築が理想とされる。 次のような状況では相手に直接ダメージを与えるのは難しい。 相手の場にクリーチャーが存在する場合 ソーサリーやバトルスペルによる除去の可能性がある場合 ダメージ軽減がある場合 他 攻撃でダメージを与えるには、このような状況を回避する必要があるということになる。 相手のクリーチャーには、次のような方法で対処できる。 除去 相手クリーチャー以上に多数のクリーチャーを展開する 高Atk・高HPクリーチャー(ファッティ?) 飛行、貫通などの回避能力 相手のソーサリーやバトルスペルには、手札破壊・カウンターを用いて対抗する。 とはいえ、全ての除去に対応することはできない。 デッキ構築以上に適切なプレイングで切り抜けるテクニックも重要になる。 クリーチャーの展開と相手への対応のバランスがビートダウンデッキには重要となる。 これを踏まえて、ビートダウンにおけるカード枚数の目安は次のようになる。 クリーチャー:15~19枚 補助呪文:4~8枚程度 クリスタル:を15程度 素早くクリーチャーを展開するならば、3~5MPのクリーチャーを中心に採用し、6~8MPのクリーチャーは2~4枚程度にするのがよい。 また、高MPのクリーチャーは単体で形勢を逆転できるような強力なものが理想。 コントロール[#control] コントロールデッキは、アドバンテージを得ることにより場を支配し勝利するデッキである。 場の支配とは、相手の行動を妨害し、制限することをさす。 コントロールデッキにおいて最も重要なことは、いかにして場を支配するかである。 コントロールには二通りの手法がある。 一つ目は能動的コントロール。 相手のクリーチャー、手札、クリスタルなどを取り除いたり無力化したりて相手を行動不能に陥れる手法をいう。 二つ目は受動的コントロール。 相手を動かせながらも、その行動一つ一つに対処して行動をつぶしていく手法をいう。 相手の行動のうち、最も基本的な危険要素はクリーチャーだ。 クリーチャーをどのように除去するかがコントロールの基礎となる。 相手のソーサリーやバトルスペル、ランドスペルにも十分注意を払うべきだ。 特に、クリーチャーを主体としないデッキを相手にした時にはこれらをつぶしていかなければ流れを支配できなくなる。 こういったカードには、カウンターや手札破壊が有効な手段となる。 コントロールデッキを扱う際に、特に重要になる概念として、アドバンテージというものがある。 アドバンテージには6種類がある。 カード・アドバンテージ?:使えるカードの量についての優劣。 ボード・アドバンテージ?:場の状況についての優劣。 テンポ・アドバンテージ?:1ターンに使えるカードの枚数や質についての優劣。 ハンド・アドバンテージ?:手札の量についての優劣。 MP・アドバンテージ?:MPについての優劣。 HP・アドバンテージ?:HPについての優劣。 デッキ構築からプレイ中まで、これらのアドバンテージは評価の指標になる。 アドバンテージを失うような行為(例:2枚のカードで1体のクリーチャーを除去する)ばかりしていると、いずれ自分の手札が尽きてこれ以上相手を妨害できなくなる。 逆にアドバンテージを適切に得られれば、いずれは相手の手が尽きて完全にゲームを支配できる。 試合の流れに直結するのはカード・アドバンテージ?、ボード・アドバンテージ?の二つ。 これらを得るためには、1枚で2体以上除去できるカードや、2枚以上ドローできるカードを使えばよい。 このようなことを考えて場を支配する方法をデッキに組み込むのがコントロールデッキ作成の基礎となる。 場を支配してからは何らかの方法で勝利条件を満たす必要がある。 コントロールの手法に応じて勝利条件を満たすための適切なフィニッシャーを選択するのが大切。 フィニッシャーには以下のようなものがある。 ファッティ 回避能力をもったクリーチャー 除去されにくいクリーチャー 直接火力? 相手のライブラリを減らす呪文 以上を踏まえて、コントロールにおけるカード枚数の目安は次のようになる。 コントロール用カード:多数 フィニッシャー 2~6枚 その他、ドロー補助など:適量 クリスタル:14枚前後 コンボ 2枚以上のカードの相乗効果によって、一瞬にして形勢を逆転しそのまま勝ちにつなげるデッキをさす。 デッキの核はどのようなコンボを組み込むか、である。 コンボに必要となるキーカードを揃える方法もデッキを作成するに当たって重要な部分になる。 素早く集めるならばドローを多くするのが有効となるし、コントロールデッキのような仕組みを取り入れれば、自然に揃うのを待つこともできる。 デッキ構成としては、コントロールに近い物が多くなる。 キーカードが軽めであるならば、全て4枚済みが標準となるだろう。 コンボの早期完成の為にMPや属性値を素早く確保したい場合は、MPカーブによらないクリスタル配分を行ったり、MPブーストを行うことになる。 デッキ構築の小ネタ MP加速 クリスタル以外の手段によってMPを確保し、通常よりも素早く多くのMPを使える状態にすること。 より多くのMPを確保できれば、強力な呪文を相手よりも早く唱えることが可能となる。 デモコン理論 通常のデッキにおいてライブラリを使い切って勝利することは考えにくい。 この時、ライブラリに残ったカードは無駄になっていることになる。 シャッフルされたライブラリには均一にカードが散っていることから、一度に大量にライブラリを削っても、そこからの試合に支障はないということになる。 これをデモコン理論と呼ぶ。*名称は某TCGのカード名より 現在ライブラリーそのものを消費するカードはない。(version2.00) ゼロックス理論 クリスタルを減らしても、カードを引く回数を増やせば、クリスタル事故を補えるという理論。 クリスタルの枚数を削る代わりに軽量ドローカードを詰め込み、それによってデッキの安定化を図るとともに中盤以降の無駄なドローをなくすことが出来る。
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【鬼】 SE-113 ●風神の下僕 / Servant of Wind Spirit Summon[ 5(風) / 500f ] 鬼の召喚 Atk=2 , HP=2 飛行 風神の下僕が場に出たとき、カードを1枚引く。 UA-029 ○緑の子鬼 / Greened Mini Devil Summon[ 4(風) / 100f ] 鬼の召喚 Atk=2 , HP=2 攻撃力が3以上のクリーチャーにはブロックされない。 種族「鬼」による、風属性軸のビートダウン。 サイズは小型と大型に二分されるが、限定的なアンブロッカブル?や飛行など、小粒ながらも攻撃を通すことに優れており速やかに殴りきるのがコンセプト。 《民族の繁栄》の恩恵を最大限に受けられるデッキのひとつであり、種族に対するサポートカードのない種族デッキではトップクラスの強さを誇る。 しかし、単体でも強力なラインナップが災いし対戦相手のクリーチャーまで強化することがままあるのはご愛嬌。 代表的なカード クリスタル《風誕の宝石》 : 種族のシナジーはないが、MPが余りがちな中盤を支えてくれる。《森のシルフ》とのシナジーも。 クリーチャー《風神の下僕》 : ドロー?によって息切れを防ぐことができ、貴重な飛行戦力でもある。 《緑の小人》 : 3MP帯を埋めるカードであり、Atk2以上という非常に広い範囲にブロックされない。 《水神の下僕》 : 《風神の下僕》と果たす役割は同じ。水を絡める場合にはぜひ。 《緑の子鬼》 : デッキの主力となるAtk3以上にブロックされず、強化してやれば手軽に強力な戦力となる。 《ステルスの小人》 : バトルスペルと全体除去以外では除去不可能なアタッカー。ただし、《民族の繁栄》との相性はよくない。 《森のシルフ》 : 全体に風耐性?-2をばらまくため、厄介な壁への突破手段となりうる。ただし、風の多い環境?では枚数に注意。 ソーサリー《民族の繁栄》 : このデッキの最重要強化手段。2MPと軽いため、非常に扱いやすい。 《重ね鎌鼬》 : 風の切り札。ブロックされないカードを選んで使えば、1ターンで10点以上のダメージが簡単に出せる。 バトルスペル《超進化》 : 定番バトルスペル。あまりブロックされないため、その威力は絶大。 《プチ進化》 : 相打ちを狙ってきたカードに対し使用することで一方的に討ち取れる。0MPなのが嬉しい。 《筋力増強剤》 : 《プチ進化》と同じ使い方から、単体強化まで応用範囲がとても広いカード。 ランドスペル《指導者の石像》 : 1ターン目に場に出せる鬼は少ないため、採用を検討できる。 サンプルデッキ 鬼(Ver.2.20) Card Num 40枚 Crystal - 14枚(11枚) 11 《風のクリスタル》 3 《風誕の宝石》 Summon - 15枚 4 《風神の下僕》 4 《緑の小人》 4 《緑の子鬼》 3 《森のシルフ》 Sorcery - 6枚 4 《民族の繁栄》 2 《重ね鎌鼬》 LandSpell - 0枚 BattleSpell - 5枚 3 《超進化》 2 《筋力増強剤》 歴史 ABCD黎明期から鬼という種族は存在していたが、当時は《民族の繁栄》を初めとするカードがなかったためにデッキは成立しなかった。 その後Second Editionでの鬼と《民族の繁栄》の登場、ULtimate Animals、Desk on the Deskでの優秀な鬼の追加を受け、水と風を中心とするデッキが成立。 さらにFear of Democracy?での風の強化、特に《森のシルフ》の登場で風単色の構築も可能になり、大会で成績を残せるレベルにまで昇華した。 関連リンク デッキ集 ホード?
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プロフィール エンジェルさん これまでのお話 エンジェルさん 01 エンジェルさん 02 エンジェルさん 小話 エンジェルさん 03 エンジェルさん 04 エンジェルさん 小話 その2 エンジェルさん 小話 その3 エンジェルさん 小話 その4 エンジェルさん 05 エンジェルさん 小話 その5 エンジェルさん 06 エンジェルさん 07 エンジェルさん 08 エンジェルさん 09 エンジェルさん 09 その2 エンジェルさん 09 その3 エンジェルさん 09 その4 エンジェルさん 09 その5 エンジェルさん 10 ページ最上部へ
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編成名:??? 更新日時:2015-04-22 00 59 リーダー候補 サブ候補 フレンド候補 解説。
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デッキ名 ~デッキ破壊デッキw~ コンセプト:連続魔法手札抹殺や、メタポくるくるや、カオスポッド♪ 捕捉:あまりと適当なもので組んでみたこのデッキ。回るとUZEEEEEEEEE!w レシピ ~上級モンスター~ 無し ~下級モンスター~ ミドル・シールド・ガードナー×1 異次元の戦士×2 カオスポッド×3 メタモルポット×1 ダミー・ゴーレム×1 ニードルワーム×2 ~魔法カード~ 連続魔法×2 皆既日食の書×3 手札抹殺×1 光の護封剣×1 抹殺の使徒×1 浅すぎた墓穴×3 太陽の書×3 平和の使者×1 レベル制限B地区×1 ~罠カード~ フォースフィールド×1 マジック・ジャマー×1 封魔の呪印×2 八式対魔法多重結界×3 攻撃の無力化×3 砂漠の光×2 光の護封壁×1 グヴィティ・バインド-超重力の網-×1 サイドデッキ 無し コメント:んー、余り物のわりにカードが豪華w やりたいことはただひとつ、デッキ破壊のみw
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プレイヤー名 ノート デッキ名 天使まじゅう [デッキコード] 13K4u4x6o6r6w6I6T6W7d7k7D7E7M7R898J94bM [ユニット] × 8 No078 アークエンジェル × 2 No093 熾天使メタトロン × 3 No094 天使長ミカエル × 3 [マジック] × 32 No133 命削りの水 × 1 No134 命削りの風 × 1 No135 精神の秘箱 × 3 No139 補充の緑泡 × 3 No143 未完のキューブ × 2 No144 封魔石の欠片 × 2 No150 守備強制の原石 × 1 No152 速攻反転 × 2 No158 ソーマの烙印 × 3 No159 召喚解除 × 1 No161 生体転送 × 3 No163 生命吸収 × 2 No169 契約の石 × 2 No181 復活の蓮華門 × 2 No188 天使の手引き × 2 No244 天使の武具 × 2 解説 天使統一大型連撃デッキ。 天使杯用デッキ。 天使風魔石の弱点を受けて小型のアークエンジェルを加え、重い封魔石を捨てて攻撃性能に大きく振った形。 上のデッキに加え、kikiさんのまじゅうデッキhttps //ameblo.jp/kikiabcdef/entry-12699031669.htmlをほとんどそのままパクった構成です。故に天使まじゅう。 ちなみに私はkikiさんほど強くないので決勝でもばりばり使いました。というかこの2つのデッキしかほぼ使ってません。 動きは単純、攻撃を重ねて風で落とす。アークエンジェルで小回りが効くので封魔石型よりも動きやすい。 打点で上をとられると厳しいという問題は解決してない&アサシンが辛いので、普通に使うにはやや重たい。普段使いならむしろ封魔石型の方が刺さる範囲が広いです。 このデッキに関してのコメントは以下のテキストボックスから 名前 コメント ノートのデッキリスト プレイヤーリストへ
https://w.atwiki.jp/moooonga/pages/19.html
「これ強いなぁ」と思ったデッキをあげてます。 このゲーム、デッキ構成で向き不向きが強く出てきます。 必ず勝てるデッキなんか無いと思いますが、まぁ参考までに。(あるなら教えてください!) アタックデッキ 正攻法アタック ライフゲインデッキ ライフゲイン コントロールデッキ ズールノック その他デッキ 逆転フェアリー